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常见游戏服务器的架构以及相关优缺点,宇众网络游戏高防服务器租用,183.60.201.1极致的速度给用户最好的体验!!
一个大型的网络游戏服务器应该包含几个模块:网络通讯,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须),其中业务逻辑可能根据具体需要,又划分为好几个子模块。
这里说的模块可以指一个进程,或者一个线程方式存在,本质上就是一些类的封装。
对于服务器的并发性,要么采用单进程多线程,要么采用多进程单线程的方式,说说两种方式的优缺点:
一、单进程多线程的服务器设计模式,只有一个进程,但一个进程包好多个线程:
网络通讯层,业务逻辑,数据存储,分别在独立的线程中,无守护进程。
优点:
1.数据共享和交换方便,使用全局变量或者单例就可以,数据存储方便。
2.单进程,服务器框架结构相对简单,编码容易。
缺点:
1.所有功能只能在单个物理服务器上,不能做成分布式。
2.不方便监控各个线程状态,容易死锁
3.一个线程出错,例如内存非法访问,栈空间被破坏,那么服务器进程就退出,所有玩家掉线,影响大。
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二、多进程单线程的服务器设计模式,多个进程,每个进程只有一个线程:
网路通讯,业务逻辑,数据存储,守护进程,分别在不同的进程。
优点:
1.各个进程可以分布在不同的物理服务器上,可以做成分布式的服务器框架,例如可以将数据存储单独放到一个物理服务器上,供几个区的服务器使用。将网络通讯进程独立出来,甚至可以做成导向服务器,实现跨服战。
2.可以通过守护进程监控其它进程状态,例如有进程死掉,马上重启该进程,或者某个进程cpu使用率接近100%(基本可以判断是某个逻辑死循环了), 强制kill掉该进程,然后重启。
3.单个服务器进程异常退出,只要不是网络通讯进程(一般这个都会比较稳定,没什么逻辑),那么就可以及时被守护进程重启,不会造成玩家掉线,只会造成在1-2秒内,某个逻辑功能无法使用,甚至玩家都感觉不到。
4.服务器通过共享内存进行数据交换,那么如果其中一个服务器死掉,数据还在,可以保护用户数据(当然多线程也可以使用共享内存)。
5.并发性相对多线程要高点。
缺点:
1.不方便使用互斥锁,因为进程切换的时间片远远于线程切换,对于一个高并发服务器是无法允许这么高时间片的切换代价的。因此必须设计好服务器的框架,尽量避开使用锁机制,但要保证数据不出错。
2.多进程编程,在各个进程间会有很多通讯,跨服务器进程的异步消息较多,会让服务器的编码难度加大。